Anbefalet, 2024

Redaktørens Valg

Mikrotransaktioner i spil: All Business, No Fun

Husk de gode gamle dage, da vi plejede at betale for et spil og få alt indhold ud af kassen? Alt før begrebet loot-bokse, mikrotransaktioner og de abominerede DLC'er.

Ja, de frickende mikrotransaktioner. Et altid varmt emne er spørgsmålet om, hvorvidt spillemiljøet har fordele eller lider af mikrotransaktioner. Personligt, som en gamer, ville jeg sige det er helt sikkert sidstnævnte. Bliv ved hjælp af loddelåse, ekstra potioner, specielle kræfter, og hvad ikke; mikrotransaktioner ødelægger branchen. Jeg føler, at min rangering i et spil skal være baseret på, hvad mit færdighedsniveau faktisk er, snarere end hvor mange penge jeg har i mine lommer.

Den oprindelige ide bag mikrotransaktioner

Jeg har set interviews med mange spilleledere, og her er deres side af historien. Faktum er, at konsolspilpriserne er blevet låst til $ 60 i et stykke tid nu. Som sådan, i løbet af en transaktion, er mængden af ​​penge, som dev holdet tjener, ret lavt. For at give dig en realitetskontrol, selvom et spil sælger en million eksemplarer, klarer dev teamet stadig ikke at få nok afkast. Som sådan, tyver de på mikrotransaktioner og downloadbart indhold. Det hele startede godt tilbage, da virksomhederne besluttede at holde et aldrende produkt i live ved at bringe ekstra DLC'er til det. Det gav mening i et stykke tid, indtil ideen blev taget af hornene og vendt på hovedet.

Desværre synes udviklere at have det allerede udviklede indhold til deres spil, snarere end at give ekstra indhold. Senere bliver det mærket som "season pass" og andre add-on DLC, ting, som forbrugeren skal betale for. Mens du måske tror, ​​at virksomhederne har ret til at reservere deres indhold, ødelægger det det oprindelige spil. Det gør det oprindelige standalone-spil til at føle sig ufuldstændigt som standard. Du går glip af specielle kræfter og potions, og niveauer synes bare at være sværere. Det skubber bare brugeren til konstant at uddele penge for bare at spille spillet, de ønskede at spille i første omgang. Ideen om at bruge rigtige penge til at købe virtuelle penge til at købe spilartikler er blevet presset indtil videre af mange udviklere, at det ødelægger den samlede oplevelse.

Multiplayer-oplevelse lider mest

Og det er ikke kun den singleplayer-oplevelse, der er påvirket af dette. For at være ærlig kan man stadig overleve singleplayer-mode, for det er jo en AI, du er imod. Men sådan er det ikke tilfældet med online multiplayer. Tag Star Wars Battlefront 2 til. Den åbne beta afsluttede et par uger siden, og spillet fik en massiv tilbageslag for en række privilegier, som en bruger får takket være begrebet loot boxes. Disse loot kasser indeholder en række forskellige elementer, herunder objekter til håndværk, i-game valuta; alt, hvad der hjælper med at opgradere grundlæggende statistikker og evner til multiplayer mode. Eller endda Call of Duty for eksempel. Franchisen er kendt for at plage sin multiplayer med forsyningsdråber, der grundlæggende giver bestemte brugere bedre våben til at kæmpe med.

Den måde jeg opfatter det på, at have en valuta i spillet er fint. Det er den måde, du giver brugeren valget om, hvilke funktioner og / eller evner der skal opgraderes. Det er denne valuta, der afgør, hvor hurtigt jeg vil lykkes inden for et spil. Hvor hurtigt vil jeg kunne fuldføre mine missioner og nå mine mål i spillet. Desværre, når du blander det sammen med rigtige penge, bliver hele ideen ødelagt. Hvis jeg har bedre kort, jo skønnere karakter, desto bedre bliver min gameplayoplevelse.

Hvordan jeg føler ting skal være

In-game valutaer, efter min mening, bør være forbundet med færdighedstræet og kun det. En af hovedårsagerne til, at jeg elsker Rocket League er, at hele spillet er fokuseret på din dygtighed. Sikker på, at der er tilgængelige DLC'er. Men de er kun brugerdefinerede pakker til en visuel appel, noget, der ikke påvirker gameplayet på nogen måde overhovedet. I stedet er antallet af timer, jeg har brugt på spillet, og mængden af ​​XP, jeg har tjent undervejs, den virkelige standard.

Desuden skal ideen om downloadbart indhold kontaktes på den rigtige måde. I stedet for sæsonkort, der giver brugeren mulighed for at begrænse våben og andre færdigheder, skal udviklerne levere det på en bedre måde. Lad os tage GTA V for eksempel. Spillet blev lanceret langt tilbage i september 2013. Dog 4 år er spillet stadig stærkt, alt takket være dets massive multiplayer. Rockstar Games, holdet bag GTA, er fast besluttet på at udbrede ekspansionspakker og forskellige nye gameplay tilstande i form af DLCs.

SE OGSÅ: Google Pixelbook: Kan Chrome OS endelig blive din daglige driver?

Behov for et bedre mikrotransaktionssystem

Efter alt det jeg har sagt, lad mig gøre en ting klar. Jeg er ikke imod ideen om mikrotransaktioner og downloadbart indhold. Jeg er helt ind for det, så længe det er implementeret på en bedre måde. Et spils mikrotransaktioner og DLC'er bør tilføjes på nyudviklede gameplay tilstande. Jeg håber, at folk begynder at indse, at spilbranchen kører praktisk talt på spillerens valg, og at spillerne begynder at stemme med deres tegnebøger.

Top