Anbefalet, 2024

Redaktørens Valg

Historien bag båden i Sonys stærkt ventede krigskrig

Sony er klar til at lancere sin kommende eksklusive God of War til PlayStation 4. Efter at være blevet annonceret for to år siden på E3 2016, er det et af de mest forventede spil i år. Santa Monica Studio har reimagined hele gameplayet og ændret kampmodusene, mens de stadig klarer at holde sig til sine rødder.

Mens tidligere udgaver af God of War har set Kratos som hovedspiller af historien, spiller han denne gang rollen som Atreus far. Studiet har besluttet at bevæge sig mod den norske mytologi og har taget det fortællende mytologiske actionspil i en anden retning.

Selv om det meste af skiftet i gameplayet er blevet fremvist i trailere, er en bemærkelsesværdig ændring den måde, som både Kratos og Atreus bruger både til at rejse gennem den skandinaviske kyst. Selvom det ikke er et revolutionerende træk ved videospilstandarder på nogen måde, er historien bag vedtagelsen af ​​både en spændende, noget, der tilføjer dybden til hele fortællingen af ​​spillet.

Før jeg begynder med noget andet, mener jeg, at det er vigtigt at tage til orde, at mens tidligere God of War-spil har vist Kratos som en, der kan svømme, er svømning ikke en del af Kratos 'repertoire i denne God of War. Mens fuld 3D svømning er noget, der ville have set ret koldt, ville det kræve en vild investering og alt for mange ressourcer.

I sidste ende besluttede holdet, at det ville være bedre, hvis de helligede deres ressourcer til andre områder, samtidig med at det var muligt at svømme en udfordring, der kunne tackles i "potentielle" fremtidige titler. Holdet havde dog stadig brug for at finde ud af en måde, hvorpå Kratos og Atreus kunne krydse vandet. Kreativ direktør, Cory Barlog, deler "Jeg begyndte at undersøge denne ide om en stor Viking longboat, og så indså du virkelig kunne fortsætte fortællingen hele vejen igennem. Du kan langsomt traversere ned, og du kan ændre pacing og interaktion stil og synspunkt. Alle samtidig har disse øjeblikke, som du sandsynligvis ikke kunne komme i andre situationer. "

Hvad Barlog dybest set delte er en stor psykologisk trope, der har været brugt i mange film og fortællinger ens. Ideen om at have to personer, der sidder på en båd med kun vand rundt på alle sider, har en masse dramatisk vægt indbygget i den. En interaktion mellem de to spillere er overhængende. Selvom begge parter vælger at blive mum, kan deres tavshed tale mængder. Desuden kan brugen af ​​en båd til traversal også bruges til at styre cutscenes og andre fortællinger. Visning af sådanne øjeblikke til spillerne i spillet giver udviklerne mulighed for at etablere og præsentere forholdet mellem faderen og sønnen i et meget anderledes perspektiv.

Ideen om at have to personer, der sidder på en båd med kun vand rundt på alle sider, har en masse dramatisk vægt indbygget i den.

Når du blev spurgt i en hurtigbrand session med GameInformer om, hvor meget tid spillerne skulle bruge på båden, var Barlogs svar: "Jeg spekulerer her, men jeg skal sige 25 til 30 procent af spilets overflade område er måske dækket af båd. Wow, det er en god. Jeg ved ikke. Vi kommer til at gå 25 procent. "Mens vi tror at dette kun var en vilkårlig værdi, der var mere relevant med hensyn til afstanden, som spillerne dækker i modsætning til gameplaytiden, er det stadig klart, at spillerne bør forvente, at både anvendes temmelig oftere end standard overgangs cutscenes.

Selvom både spiller en afgørende rolle i gameplayet, forklarer Barlog, at de forbliver et redskab til fortælling og en bekvem tilstand til vandrejser alene. Ligesom du får en hest i Sonys sidste af os, vil spillerne have både let tilgængelige uden at skulle scout eller udføre andre sejlsimulatorrelaterede opgaver.

Inkorporering af både, samtidig med at de er en god ide, er stadig noget nyt for franchiseens langvarige fans. Det adskiller sig så meget fra den traditionelle God of War-oplevelse, at brugerne forståeligt nok er nysgerrige at se, hvordan denne nye form for transport passer ind i franchisen. På baggrund af ovenstående forklaring forventer vi, at det nye fortællingsværktøj har en god indflydelse i at skildre historiens dybde. Selv ved at se på den tidligere udgivne trailer af spillet, kan du mærke spændingen mellem Kratos og hans søn under alle cutscenes, der finder sted på båden.

God of War er planlagt til frigivelse i begyndelsen af ​​2018, uden officiel dato annonceret indtil da. Alle de tidligere iterationer af spillet har haft deres udgivelser i marts, og vi forventer, at spillet skal ramme butikken i de næste par måneder.

Er du begejstret for dette helt nye fortællingsværktøj i den kommende Guds krig? Vi vil gerne høre dine tanker om det samme i kommentarerne nedenfor.

Top