Anbefalet, 2020

Redaktørens Valg

Eksklusiv: Spørgsmål & Svar Med Team Alto - Folkene bag Alto's Odyssey og Alto's Adventure

Alto's Odyssey lancerede på iOS og tvOS sent i sidste måned, og vi elskede Altos nyeste eventyr i ørkenen. Vi kom i kontakt med 'Team Alto', udviklerne bag Alto's Odyssey for at tale lidt om spillet, deres udviklingsproces og deres fremtidige planer med Alto og venner.

Team Alto er et samarbejde mellem 'Snowman' og Harry Nesbit, og det er dette samarbejde, der skal takkes for at skabe Alto's Adventure og bringe Alto's Odyssey til os.

Bemærk: Vi vil gerne takke Ryan Cash, grundlæggeren af snehvide, Eli Cymet, Lead Producer at Snowman, Harry Nesbitt, Lederartner og Programmerer, og Jason Medeiros, Designer & Udvikler på Snowman for at tage tid til at besvare vores spørgsmål.

At være et lille hold, der udvikler disse ærefrygtinspirerende spil, kan du give os et indblik i, hvad brainstorming og udviklingsprocessen normalt er?

Eli Cymet (Lead Producer at Snowman): "Først og fremmest, tak så meget for de varme ord! Det betyder meget at høre, at folk nyder de ting, vi laver. Som skabere er det så vidunderligt.

Når det drejer sig om brainstorming og udvikling, er hvert projekt - som man måske forestiller sig - lidt anderledes, afhængigt af hvad du søger at skabe. Med Alto-serien i særdeleshed vil vi gerne starte fra perspektivet af en følelse, vi ønsker at formidle. Med Alto's Adventure var ideen at skabe et spil, der fangede følelsen af ​​snowboarding - at være ude i naturen i et rum, der følte hyggeligt, sikkert og fredeligt. Mange af beslutningerne, som spillets bjergindstilling, sin one-touch-mekanik og senere Zen-tilstanden, spundet ud fra at ønske at formidle denne følelse.

For Alto's Odyssey løb vi vores udvikling i stramme "sprints", hvor vi opstillede de vigtigste mål, vi ønskede at opnå i løbet af tre til fire ugers perioder, og checkede ugentligt for at foretage tilpasninger. Disse sprints blev meget strammere, da udviklingen nærmer sig færdiggørelsen, og da vi var i den sidste strækning, skød vi næsten en gang om en ny bygning af spillet for at teste vigtige løsninger og polere. "

Harry Nesbitt (Lead Artist & Programmerer): "Jeg kan huske næsten 12 måneder før vi begyndte at lave et ark miniatureskitser for at prøve at finde den samlede tone i spillet og virkelig undersøge, hvordan det nye miljø kan komme i spil. Jeg ønskede især at undgå den slags sædvanlige klichéer, du ser i "ørken" -spil - det er vigtigt, at verden føler sig helt autentisk og respektfuld over for de kulturer, den trækker fra, ikke blot som "tema" eller sæt dressing af hensyn til spil. Jeg tror, ​​at det var næsten afgørende for, om dette spil skulle arbejde fra et æstetisk standpunkt, og mange af fortællingen blomstrer, såsom luftballoner, der repræsenterer denne centrale ide om rejse og udforskning, kom fra disse tidlige skitser. "

Alto's Adventure blev sat midt i snedækkede bjerge. Hvad fik dig til at tænke på at skifte Alto til en ørken for efterfølgeren?

Ryan Cash (Grundlægger af Snemand): "Som med det første spil var det meget vigtigt med denne opfølgning at fange en bestemt følelse. Vi brugte meget tid på at tale sammen og tænke på, hvilke følelser vi måske vil røre i spillere, før vi virkelig forpligter os til udvikling. Vi ønskede ikke at behandle et andet Alto-spil som en foregående konklusion på grund af succesen med den første titel.

Tingene blev virkelig klikket, da vi reflekterede som en gruppe om, hvor meget vores liv var ændret siden udgivelsen af ​​Alto's Adventure. Holdet var vokset, nogle af os havde flyttet væk fra de hjem, vi vidste at bo andre steder, og vi havde alle oplevet stor personlig omveltning på forskellige måder. Hvad vi ankom var et ønske om at fange følelsen af ​​at gå uden for din komfortzone, udforske den ukendte, og acceptere at begrebet "hjem" er relateret til de mennesker tæt på dig, ikke et sted. På mange måder er dette det, der førte os til storhed af Alto's Odyssey's indstilling. Denne ide om et fantastisk sted langt fra det, du kender som hjemme, hvor du lærer at se skønheden i at omfavne det ukendte. "

Grundidéen bag Alto's Odyssey er stort set den samme som Alto's Adventure, hvordan adskiller det nye spil sig fra originalen?

Eli Cymet: "Jeg synes, at de følelser, vi udforsker denne gang, og de steder, de førte os i design gør det til en oplevelse, der helt og holdent vil føle sig frisk og spændende for nye og tilbagevendende spillere. Tilstedeværelsen af ​​biomer - disse forskellige naturområder, der overfører problemfrit ind i hinanden - gør spillet meget stærkere end Alto's Adventure. De bringer et væld af kerne nye mekanikere som wallriding, flytte slibeskinner, multi-tiered grinds, der snap og svajer, tornados og rushing vand. Alle disse funktioner giver sig til en større følelse af opstemthed, og giver spillere mulighed for at rejse sig op og ind i luften for at trække store combos. Vi har gået langt for at sikre, at ingen af ​​dem tilføjer nye kontrolindgange, men gør kernespiloplevelsen så tilgængelig som nogensinde. "

Med ARKit og ARCore i stigende grad, har du tænkt på en AR-funktion til Alto's Odyssey? Det ville helt sikkert være sjovt at spille spillet i AR.

Jason Medeiros (Designer og Developer at Snowman): "Et kendetegn for Alto-serien er, at det er spil, der er designet til at være tilgængeligt for et bredt publikum. Vi vil have spillere, der måske ikke anser sig selv spillere for sig selv for at kunne finde noget om Alto's Adventure og Alto's Odyssey, at de kan nyde i et par minutter hver dag, hvor de end måtte være. Det er det sidste punkt, der gør AR-funktionaliteten mindre end ideel. Du kan ikke spille AR-spil sidder på din sofa, på bussen eller venter dig et eller andet sted. Du har også brug for et passende fysisk rum, hvilket gør det mere som den bevidste oplevelse af et VR-spil, brætspil, sport eller udendørs aktivitet. Vi ønsker at sikre, at hvis & når vi implementerer AR i et spil, er det til en helt unik spiloplevelse, som du ikke kunne gøre uden AR. "

Er der nogen fremtidige planer for Alto? Enhver efterfølger du tænker på?

Ryan Cash: "Jeg tror, ​​som et team, vi alle stadig kommer til at overholde det faktum, at Alto's Odyssey er ægte og ude på App Store. Vores fokus lige nu er helt og holdent rettet mod et par quirks og fejl, vi har set, og sørger for, at spillerne har den bedste oplevelse muligt med spillet. Vi er ikke helt klar til at tænke på udsigten til en anden Alto-titel lige nu. Med det sagt tror jeg, at vi alle er meget lidenskabelige over dette univers og disse figurer, og hvis det føles rigtigt, tror jeg, at vi altid vil udforske flere historier med Alto og venner. "

Hvis du ikke har spillet Alto's Odyssey endnu, vil jeg virkelig anbefale dig at prøve det spil. Det er et betalt spil, men det er værd at dine penge, og en du ikke ville være i stand til at lægge ned. For folk der har spillet Alto's Adventure før, ved du allerede hvor god Team Alto er på sit arbejde, og Alto's Odyssey viser bare, hvor meget de har forbedret i enhver henseende.

Download Alto's Odyssey fra App Store ($ 4, 99)

Top